receiver - connecting to the future
16. November 2004
Receiver ist das Online-Zukunfts-Magazin von Vodafone. Sowas hat Stil und Tradition, Philip Morris (in der Person von Knut Föcker) leistete sich in den Achtzigern das legendäre “Übermorgen”, das einige der kreativsten Köpfe anzog, darunter Peter Wippermann, Matthias Horx, Matthias Bröckers, Micky Remann, Lutz Berger und andere ausgewiesene Trendnasen. Und heute ist es Vodafone, die einen entsprechenden Raum anbieten, a neutral space where pioneer thinkers challenge you to discuss exciting and future-oriented aspects of communications technologies. Started three years ago, receiver is now established as one of the industry’s key idea generators. Die aktuelle Ausgabe: Lesenswert! Mein Wunsch: Ein deutsches Pendant!
Der “Aufstieg der kreativen Klasse”
16. November 2004
Richard Florida hat zwei Bücher über Kreativität geschrieben, von denen das letzte, laut Harvard Review, zu den wichtigsten Publikationen 2004 gehört. Sein Thema: Der Aufstieg der kreativen Klasse. Sein Fazit: Kreativität braucht urban und national ein ganz bestimmtes Klima. Es geht dabei weniger um das traditionell günstige Geschäftsklima, sondern ein “people clima”, das Menschen stimuliert, anzieht und kräftig durcheinanderwirbelt. Zitat aus dem Magazin des äusserst kreativen Büromöbelherstellers Bene (Österreich):
“Es hat mit den 80er Jahren begonnen und findet zur Zeit beschleunigt statt: der Wechsel vom Zeitalter der Organisationen (1940-1970) zum “Kreativen Zeitalter” - vergleichbar mit kulturellen Revolutionen wie dem Übergang von der Agrargesellschaft der Vorzeit über die Handelsgesellschaft des Mittelalters zur Industriegesellschaft der Neuzeit. Mittelpunkt dieser Umwälzung, die wir alle erleben, sind Millionen von Menschen, deren Arbeitsschwerpunkt eine kreative Tätigkeit ist: die Schaffung “neuer Formen mit ökonomischem Nutzen für die Gesellschaft” – seien dies nun neuartige Produkte, Designs, wissenschaftliche Theorien oder Kunstwerke.
Richard Florida zählt dazu nicht nur “Superkreative” wie Künstler und Wissenschafter, sondern auch Mathematiker, Softwareprogrammierer, Architekten, Designer, in Erziehung, Sport und Unterhaltung tätige Menschen, sowie “kreative Berufstätige” (creative professionals) im Management, Finanzwesen, Rechtswesen, Gesundheitswesen und Vertrieb. Diese sogenannten “creative professionals” wenden kreative Methoden an, verfeinern und verknüpfen diese auf intelligente Weise, und können unter Umständen selbst zu “Superkreativen” werden.” aus: bene. creating identity
Auf der letzten Pop!Tech Conference - The Impact of People on Technology, Oktober 2004, hielt er einen faszinierenden Vortrag über seine Titel und Thesen. Sie stehen auf der Podcast-Seite von ITConversations, Audio and transcripts of Pop!Tech 2004 als MP3 zum Download bereit: Inspirierender Vortrag, absolut horizonterweiternd, also anhören!
Deutschland Online
16. November 2004
Die Nutzungsdauer des Internet soll weiter steigen, ein Drittel aller Downline-Angebote werden kostenpflichtig sein, die Zahl der BreitbandUser das Modem überholen. So einige der Erkenntnisse der Studie “Deutschland Online 2″, die auszugsweise als PDF vorliegen. Zu den Kernaussagen zählen Erkenntnisse wie “Das Marktvolumen des Breitband-Service-Markts soll sich bis 2010 versechsfachen - von 480 Millionen € (2004) auf etwa 2,9 Milliarden € (2010), die jährlichen Nutzerausgaben für Breitband-Services sollen sich im gleichen Zeitraum mehr als verdreifachen - von derzeit 97 € (2004) auf 335 € im Jahr 2010. Und:
Die Aktualität der Lerninhalte, die Motivation der Lernenden und der Lernerfolg werden nach Ansicht der Experten durch E-Learning in den kommenden Jahren stark gesteigert…” Lohnende Lektüre!
Lava: Software for Mobile Learning
14. November 2004
Hot Lava Software, Inc. is the world’s leading provider of educational content and authoring solutions for handheld mobile learning. Hot Lava Software’s mobile education solutions include a library of over 75 mobile learning (mLearning) courses and the ability to take any learning content and repurpose it for handheld delivery.
Mobile learning continues to grow as it is embraced by more individuals and organizations. Our clients’ have less time to accomplish more work. Learners now enjoy the ability to easily download, review, and test on specific subjects (mLearning will ensure that learners receive relevant training where and when they need it): Welcome to the world of Mobile Learning
Neue Studie: Deutschland Online 2
14. November 2004
Dienstag, den 16. November wird in Berlin die zweite Studie zum Thema “Deutschland Online” vorgestellt. Es ist das größte Studienprojekt seiner Art in Deutschland, durchgeführt von Prof. Dr. Bernd Wirtz, T-Online und Sony BMG. Die Untersuchung kombiniert 3.000 Befragungen von Experten aus Wirtschaft, Politik und Gesellschaft einerseits und der breiten Bevölkerung andererseits.
Tenor der aktuellen Untersuchung: Breitbandzugang zum Netz, Prognose: Das Volumen des deutschen Breitbandmarktes wird sich (von derzeit 5 Millionen Beitband-Usern) in den nächsten sechs Jahren verfünffachen. Der Breitbandmarkt wird 2010 etwa 10 Milliarden Euro umfassen und die meisten Befragten erwarten, dass sich das Netz von einem Informations- zu einem Unterhaltungsmedium wandelt. Entsprechend werde auch die durchschnittliche Nutzungsdauer anwachsen.
Systemergonomie
13. November 2004
Innovative Systemorgonomie und Gesundheit - das betrifft die aufeinander abgestimmte Orchestrierung verschiedener ergonomischer Elemente und Arbeitsplatzvorschriften. Wertvolles Informationsmaterial für Büroarbeiter und Sitzenbleiber, prägnant das Wichtigste von Akustik über Sitzmarathon bis zum Drei Zonen-Arbeitsplatz.
Investitionen in Fitnessprogramme zahlen sich aus
13. November 2004
Investitionen in Fitnessprogramme für Mitarbeiter zahlen sich offenbar für US-amerikanische Unternehmen aus. Bei einer Umfrage unter 84 großen US-Firmen berichteten 56 Prozent über eine bessere Arbeitsmoral als Ergebnis ihrer Programme. Mehr als 27 Prozent gaben an, dass solche Initiativen zu einer Senkung der Krankheitskosten führten, etwa ein Fünftel beobachtete eine Steigerung der Produktivität und verringerte Fehlzeiten. Die Umfrage wurde von der National Business Group on Health durchgeführt, in der sich viele der größten Arbeitgeber in den USA zu einem Interessenverband zusammengeschlossen haben.
Mit am schwierigsten für die Unternehmen sei es allerdings, mehr Mitarbeiter zur Nutzung der Programme zu bewegen, sagt Helen Darling, die Präsidentin der Vereinigung. Bei ungefähr zwei Drittel der Unternehmen nähmen weniger als 25 Prozent der Belegschaft an den Fitnessprogrammen teil. Drei von zehn gaben an, dass zwischen 25 und 50 Prozent der Mitarbeiter teilnehmen, und nur zwei Prozent berichteten über eine Beteiligung von mehr als der Hälfte der Mitarbeiter (aus: neues vom Doc.
BlogShop: Was Sie schon immer über Blogs wissen wollten
13. November 2004
Rund zwei Prozent aller Surfer sollen ein Weblog benutzen. Wenn Sie wissen möchten, was sich dahinter verbirgt, wie Sie ein Weblog einrichten, welche Blosg es gibt (und worin die konkreten Einsatzmöglichkeiten im Lernbereich liegen): der BlogShop gibt Anwort auf diese Fragen.
Die Erfolge von Verkaufstrainings messbar machen
12. November 2004
Thorsten Hahn, Trainer und Coach mit Schwerpunkt Vertriebsentwicklung mit Beratern und Führungskräften: ” Vorbei sind die Zeiten, in denen es sich ein Vertriebsleiter leisten konnte, die QualitŠt eines Verkaufstrainings allein anhand der Feedbackbögen zu messen, welche im Anschluss an das Training ausgefüllt wurden. Heute interessieren sich Vertriebsleiter schon während des Einkaufsprozesses für die Qualität eines Verkaufstrainings. Qualität heisst in diesem Fall: Welche positiven Veränderungen lassen sich durch das Training erzielen? Wie misst man die Effektivität von Verkaufstrainings? Wer Antwort auf diese Fragen sucht, kann in diesem Sonderdruck aus dem “Beraterbrief” August 2004, mehr darüber lesen:Die Erfolge von Verkaufstrainings messbar machen
The use of computer and video games for learning
12. November 2004
“This research report is the result of a literature review conducted by Ultralab and the Learning and Skills Development Agency (LSDA) during the m-learning project. The main focus is on research involving the use of computer and video games for learning. The motivation for this review was to investigate the potential of games-oriented learning materials and systems and to inform the project’s research activities. The report highlights many interesting pedagogic and technical issues and is, therefore, a useful reference for teachers, trainers, developers, researchers and others with an interest in the use of computer and video games for learning .” Alice Mitchell and Carol Savill-Smith















